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El patrón singleton está diseñado para restringir la creación de objetos de una clase a una sola instancia y proporcionar un punto de acceso global a ese objeto. Esto puede ser útil cuando tienes recursos o servicios que son costosos de crear, que no deben tener múltiples instancias o cuyo estado debe mantenerse consistente a lo largo del juego.

Implementación de un Singleton en Unity:

Para implementar un singleton en Unity, generalmente se crea una clase con un miembro estático que mantiene la referencia a la única instancia. Aquí hay un ejemplo simple de cómo podrías escribir un singleton:

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance { get; private set; }

    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject); // Para mantener el objeto a través de las cargas de escena
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject); // Si ya existe una instancia, destruye la duplicada
        }
    }
}

Consideraciones al usar Singletons:

  • Persistencia: Al usar DontDestroyOnLoad, el objeto no se destruirá cuando se cargue una nueva escena. Esto es útil para mantener el estado o los datos a lo largo del juego.
  • Acceso Global: Con un singleton, puedes acceder a la instancia desde cualquier otro script utilizando GameManager.Instance.
  • Precaución: El uso excesivo de singletons puede llevar a un código desorganizado y difícil de mantener. Es importante usarlos solo cuando realmente necesitas una única instancia de una clase.
  • Escenas de Unity: Ten cuidado con las escenas que cargan múltiples veces el mismo objeto singleton, ya que podrías terminar con múltiples instancias si no controlas la duplicación en el método Awake().

Los singletons son una herramienta poderosa, pero deben usarse con cuidado y cuando sea apropiado para las necesidades de tu proyecto en Unity.

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